Discussion:LGT
Vote du capitaine et lynchage
Pour le vote et le lynchage, si le joueur "joueur1" tape "!vote joueur2" alors le bot dit "joueur1 a voté pour joueur2" et "retient" le vote.
Par contre, si le joueur "joueur1" tape "!vote joueur2" alors que "joueur2" ne s'est pas inscrit au jeu et donc ne joue pas, le bot dit "joueur2 n'est pas inscrit dans le village.".
La question est : Est-ce que dans ce 2ème cas, je maintiens le vote précédent, ou alors est-ce que je le réinitialise ? Difool 1 jul 2006 à 21:44 (CEST)
Bah, àmha ça n'a pas grande importance tant que le bonhomme sait que son vote est foireux. Et puisque ça n'a que peu d'importance, autant laisser l'ancien pour accélérer ls choses, au cas où il ait pas vu que son vote était foireux, ça lui apprendra ^^ Mit-Mit 2 jul 2006 à 12:28 (CEST)
- ok laisser l'ancien pour "accélérer les choses" mais surtout les simplifier ;) Difool 5 jul 2006 à 18:20 (CEST)
Sinon, est-ce qu'on laisse la possibilité à un joueur de voter pour lui-même ? Difool 5 jul 2006 à 21:14 (CEST)
- Y'a rien qui devrait l'empêcher, et je pense que ça peut être utile pour 1) le bluff, 2) si on est SV sauver quelqu'un qu'on suppose plus utile que soi, genre la voyante. Mit-Mit 5 jul 2006 à 21:18 (CEST)
- oké Difool 5 jul 2006 à 21:21 (CEST)
Villages
Est-il réelement sain dans un premier temps de songer à lagestion de "villages" ? Mieux vaudrait se fixer des objectifs minimalistes au début (je songe même dans un premier temps à créer un bot qui ne ferait que s'occuper des taches répétitives, mais qui serait quand même guidé par un MJ dans les phases un peu complexes comme les votes par exemple) SpideR 28 jun 2006 à 10:59 (CEST)
- Les trucs vraiment chiants sont 1) le tirage aléatoire des rôles, 2) intéragir rapidement avec chaque rôle successivment. Sans la gestiond e village (avec les paramètres, je suppose que tu parlais de ça), je vois pas comment automatiser ces tâches là. Après, elv ote est à mon avis aussi le plus dur à gérer avec un bot, ça serait ptet bien de s'occuper de ça à la fin, et de faire une option temporaire rapide <le MJ dit au bot pour qui on vote au final>. Mit-Mit 28 jun 2006 à 14:09 (CEST)
- 1) le tirage aléatoire des rôles, 2) intéragir rapidement avec chaque rôle successivment <= non, c'est très simple, et je ne vois pas en quoi la gestion par village les simplifie, hormis les votes, je vois vraiment pas ce qui pourrait être dur dans ce programme SpideR 28 jun 2006 à 16:14 (CEST)
- Tu parlais la gestion en parallèle de plusieurs villages ? Je capte pas du tout à quoi tu fais référence, là. (j'avais oublié de signer) Mit-Mit 28 jun 2006 à 18:40 (CEST)
- Euh bin oui, quoi d'autre ? le village c'ets la base du jeu, mais plusieurs en //, avec inscription, migration, etc. c'est innutile, autant le faire tourner sur plusieurs chans en //, ça aura le même résultat, et pas de coding à faire si ce n'est reconnaitre sur quel chan qui dit quoi, et encore, on peut faire tourner plusieurs fois le même bot sur des chans différents SpideR 28 jun 2006 à 22:08 (CEST)
- Ah oké, ouais, le coup des villages en //, ça sera vraiment pour du fignolage éventuel. Par contre, je maintiens qu'il vaut mieux une telle gestion, comme ça on a un nombre de joueurs réellement illimité. Mais bon tout ça, cest du détail vraiment pas utile pour le moment Mit-Mit 29 jun 2006 à 05:16 (CEST)
- "un seul en jeu en même temps." <= donc non, autant faire un système de bots // qu'un système de villages //, de toutes façon, il faudra séparer les villages par chan, pkoi ne pas faire un système avec un bot maitre, qui garde trace des parties en cours, peut faire des annonces sur les parties en attente de joueurs, etc. et que ce bot là lance des instances du même bot pour gérer ça ?
- Tout simplement parce que tu auras un nom de villages limité. Mit-Mit 29 jun 2006 à 22:19 (CEST)
- "un seul en jeu en même temps." <= donc non, autant faire un système de bots // qu'un système de villages //, de toutes façon, il faudra séparer les villages par chan, pkoi ne pas faire un système avec un bot maitre, qui garde trace des parties en cours, peut faire des annonces sur les parties en attente de joueurs, etc. et que ce bot là lance des instances du même bot pour gérer ça ?
- Ah oké, ouais, le coup des villages en //, ça sera vraiment pour du fignolage éventuel. Par contre, je maintiens qu'il vaut mieux une telle gestion, comme ça on a un nombre de joueurs réellement illimité. Mais bon tout ça, cest du détail vraiment pas utile pour le moment Mit-Mit 29 jun 2006 à 05:16 (CEST)
- Euh bin oui, quoi d'autre ? le village c'ets la base du jeu, mais plusieurs en //, avec inscription, migration, etc. c'est innutile, autant le faire tourner sur plusieurs chans en //, ça aura le même résultat, et pas de coding à faire si ce n'est reconnaitre sur quel chan qui dit quoi, et encore, on peut faire tourner plusieurs fois le même bot sur des chans différents SpideR 28 jun 2006 à 22:08 (CEST)
- Tu parlais la gestion en parallèle de plusieurs villages ? Je capte pas du tout à quoi tu fais référence, là. (j'avais oublié de signer) Mit-Mit 28 jun 2006 à 18:40 (CEST)
- 1) le tirage aléatoire des rôles, 2) intéragir rapidement avec chaque rôle successivment <= non, c'est très simple, et je ne vois pas en quoi la gestion par village les simplifie, hormis les votes, je vois vraiment pas ce qui pourrait être dur dans ce programme SpideR 28 jun 2006 à 16:14 (CEST)
- ça me paraissait évident de pas faire le bot en une fois, mais commencer par ce qui est "vital". Mais avant de me prononcer là dessus, je voudrais commencer à coder un peu, histoire de voir comment ça se présente (si c'est dur, tout ça) Difool 28 jun 2006 à 18:42 (CEST)
- en gros, je vais surement commencer par essayer de récupérer les commandes passées au bot, donc lire ce qui se dit sur un chan, en notice, en ctcp et en pv (j'essairais donc de comprendre comment supybot, phenny ou autre fait, puisque je vais essayer d'en utiliser un). Ensuite, je m'attaquerai à la distribution des rôles, ça je pense que ça n'est pas compliqué. Et après, je verrai pour la suite Difool 28 jun 2006 à 18:46 (CEST)
Langage
Je pense coder le bot en python, puisqu'une classe est déjà installée sur le dédié (irclib). Si quelqu'un connait un langage qui permettrait de simplifier la programmation ou permettre au bot d'être plus "robuste", qu'il le fasse savoir. Difool 27 jun 2006 à 22:09 (CEST)
- Comme je l'ai proposé sur le forum privé, il faut aussi songer à une solution qui nous permettrais de ne pas avoir à se faire chier avec la partie purement IRC, un bot minimaliste et modulable par exemple, je suis en train de survoler la scriptabilité de phenny qui apparement pourrait bien correspondre à nos besoins SpideR 28 jun 2006 à 10:59 (CEST)
Election du capitaine
En ce qui concerne le vote du capitaine, on laisse la possibilité de changer son vote ou non ? Difool 27 jun 2006 à 22:03 (CEST)